مجموعه ای از بهترین بازی های فکری 2 ؛ دره یادبود

بازی‌های معمایی و پازل، یکی از سبک‌های بسیار لذت‌بخش در دنیای بازی‌های ویدیوی است، چون آثار موفق این سبک، زرق و برق بازی‌های اکشن و سبک‌های دیگر را کنار گذاشته و یک گیم‌پلی لذت‌بخش را در قالبی ساده ارایه می‌کنند که علاوه بر تجربه یک بازی خوب، به نوعی تمرینی برای تقویت حافظه نیز هست، محبوبیت روز‌افزون بازی‌های موبایل باعث شده تا این وسیله به دلیل ویژگی‌های خاصی مثل کنترلر‌های لمسی، پلتفرم مناسبی برای بازی‌های پازلی و فکری باشد،

بازی دره یابود (Monument Valley)

بازی دره یابود (Monument Valley) توسط استودیو مستقل آستوو ساخته شده است و شاید در زمره بازی‌های طولانی موبایل قرار نگیرد، ولی بدون شک یکی از زیباترین بازی‌ها است. در این بازی کنترل شخصیت ایدا را بر عهده دارید و باید با استفاده از قوانین فیزیکی و چرخش محیط بازی مسیر درست را در هر مرحله پیدا کنید، بازی محدودیت زمانی برای تمام کردن مراحل ندارد و همین امر آرامش خاصی به بازی می‌دهد، البته مراحل Monument Valley چالش‌برانگیز هستند و همین امر باعث شده تا با تمام کردن مراحل به هوش خود احسنت بگویید و حس شیرین موفقیت را بچشید!

 

دانلود برای اندروید | دانلود برای iOS | دانلود برای Windows Phone

در تمدن چند هزار ساله یادگاری شگفت انگیز به جای بگذار! معرفی بازی عجایب هفتگانه

معرفی بازی رومیزی عجایب هفتگانه

7Wonders  

شما رهبر یکی از هفت شهر جهان باستان هستید. منابع مختلف جمع کنید، قدرت تجاری و اقتصادی خودتان راتوسعه دهید و قدرت نظامی خود را اثبات کنید. با ساختن شهری بزرگ از  بناهای تاریخی و معماری های خارق العاده، در تمدن چند هزار ساله یادگاری شگفت انگیز در آینده از خودت به جای بگذار!

عجایب هفتگانه را آنتوان بوزا در سال 2010  و با حمایت شرکت Repos Production  در بلژیک منتشر کرد. این بازی به شدت مورد توجه قرار گرفته است. یکی از بالاترین امتیاز بازی ها در سایت  BoardGameGeek را به خود اختصاص داده و بیش از 30 جوایز مختلف را کسب کرده است.

خلاصه بازی:

سه عصر طول می کشد تا بتوانید یکی از عجایب جهان را بسازید. در هر عصر هر بازیکن هفت کارت دریافت می کند. یکی از کارت های دستش را برمی دارد و کارت های باقی مانده را به بازیکن بعدی خود می دهد و کارت های بازیکن قبلی خود را می گیرد. در پایان هر نوبت از چرخاندن کارت ها، بازیکن ها کارتی را که جدا کرده بودند، با هم رو کرده و بازی می کنند. کارت ها را می توان به قیمت سه سکه فروخت، آن را با پرداخت هزینه ی ساختشان بازی کرد و یا برای ساخت یکی از بخش های عجایبتان استفاده کرد. این کار تا زمانی ادامه پیدا می کند که همه ی کارت ها تمام شود و یک عصر به پایان برسد.

در کل می توان گفت که بازی عجایب هفتگانه یک بازی است که در آن با کارت هایتان یک تمدن می سازید. اثر بعضی کارت ها در همان زمان بازی  است و بعضی از آن ها بعدها در بازی استفاده می شوند و بعضی کارت ها به بازیکن برای ساخت کارت های دیگر تخفیف می دهند. با داشتن بعضی کارت ها قدرت نظامی پیدا می کنید تا در جنگ با همسایه ها برنده شوید. بعضی از کارت ها هم فقط امتیاز دارند. حواستان به کارت هایی که شهرهای همسایه ی شما استفاده می کنند؛ باشد تا بتوانید در نهایت با گرفتن بیشترین امتیاز، برنده ی نهایی بازی شوید.

عجایب هفتگانه بازی کارتی 2 تا 7 نفره است و زمان بازی در حدود 45 دقیقه می باشد.

 

 

آشنایی با بازی مهیج و جذاب اتاق فرار

– معرفی بازیِ فرار
“فرار”، بازی گروهی فعالیت محوری است که در آن بازیکنان با کشف سرنخ‌ها، حل معماها و پردازش اطلاعاتی که از محیط دریافت می‌دارند در مدتی محدود به سمت هدفی مشخص حرکت می‌کنند. بازی با گفتگوی مدیر اتاق با اعضای گروه آغاز می‌گردد که برای آن‌ها قوانین بازی و بخشی ازآنچه در ساعت آینده تجربه خواهند کرد را تشریح می‌کند. اگر نیاز باشد بازیکنان از طریق خواندن بروشور یا مشاهده ویدیو با روایتی که در اتاق با آن سروکار خواهند داشت آشنایی بیشتری می‌یابند. گروه وارد اتاق می‌شود و شمارش معکوس شروع می‌گردد. بازیکنان اتاق را جستجو و تا آنجا که قوانین بازی اجازه می‌دهد زیروزبر می‌کنند تا به سرنخ‌های اولیه‌ای به‌صورت عدد، تصویر، نشان و یا نوشته که به شکل رمزآلودی روی دیوار و اشیا، درون کشوها و کمدها و یا هر مکان ممکن دیگری قرار داده‌شده‌اند، دست یابند. در یک گروه موفق بازیکنان همدیگر را در جریان یافته‌های خود قرار می‌دهند و ممکن است پس از مدتی یکی از اعضا را به‌عنوان هماهنگ‌کننده بین خود انتخاب کنند. در حین بازی مدیر اتاق توسط دوربین‌های مداربسته فعالیت اعضای گروه رو مشاهده و در صورت نیاز راهنمایی‌های لازم را توسط سیستم صوتی یا مانیتور در اختیار اعضا قرار می‌دهد.
گشودن رمز هر معما – که باگذشت زمان پیچیده‌تر می‌شوند – گروه را در موقعیت تازه‌ای قرار می‌دهد؛ ممکن است کلید قفلی را به دست دهد، نقطه شروعی برای معمای دیگری باشد و یا بخشی تازه‌ای از ماجرایی را که پیش از ورود به اتاق در جریان آن قرارگرفته‌اند برملا کند و درنهایت آن‌ها را به سمت راه‌حل نهایی- که می‌بایست در زمان محدودی به دست آید – به‌پیش برد. بعد از پایان‌یافتن زمانِ مقرر، مدیر با اعضای گروه راجع به عملکردشان، اشتباهات احتمالی‌شان و چند قدم باقیمانده (درصورتی‌که موفق به پایان بردن مأموریت نشده باشند) به گفتگو می‌پردازد و سپس فضا را آماده ورود گروه بعدی می‌کند. موفقیت در بازی نیازمند کار تیمی، ارتباط و مشورت مستمر اعضا، تکیه‌بر اعتماد، قدرت تجزیه تحلیل و تفکر همه‌جانبه است. موفق‌ترین گروه‌ها از گرد هم آمدن بازیکنانی باتجربه، مهارت، دانش و توانایی‌های متنوع تشکیل می‌گردند. ازآنجاکه این فعالیت در دنیای واقعی و نه مجازی جریان دارد، امکان تجربه‌ همکاری و تبادل‌نظر و تصمیم سازی مستقیم و چهره به چهره را به بازیکنان می‌دهد؛ گنجینه ارزشمندی ورای آنچه پشت صفحه‌های موبایل و رایانه تجربه می‌کنند.

– تاريخچه و جایگاه فعلی بازيِ فرار در دنيا
اولين مجموعه فرار در سال 2007 در كيوتو ژاپن توسط شركت SCRAP با يك اتاق براي يك گروه 6 نفره افتتاح شد. در سال 2012 جهش قابل توجهي در تعداد اتاق هاي فرار پديدار گشت و مجموعه هاي بسياري در آسياي شرقي و سپس در اروپا (با مركزيت مجارستان) آغاز به كار كردند و بعد از آن تا پايان سال 2013 اين روند رو به رشد در آمريكا، استراليا و كانادا ادامه پيدا كرد. علاوه بر كمپاني ،SCRAP شركتهاي Parapark در بوداپست، Hinthunt در لندن از مجموعه هاي قديمي و موفق در زمينه طراحي اتاق هاي فرار هستند. 56 درصد از مجموعه هاي فرار توسط افرادي كه اين بازي را در مجموعه هاي ديگر تجربه كرده بودند، طراحي و راه اندازي مي شود.
تا بهار سال 2015، بالغ بر 1136 مجموعه مشتمل از 2595 اتاقِ فرار مجزا در بيش از 60 كشور دنيا مشغول به كار بوده‌اند.

– جنبه‌های فرهنگی آموزشی
از دیدگاه فرهنگی، آنچه در این میان اهمیت عمده را دارا است، روایتی است که گروه پیش از ورود به اتاق در جریان بخشی از آن قرار می‌گیرد و معماها و مسائل درون اتاق حول آن طراحی می‌گردند. روایت مربوط به اتاق در بستر زمانی به خصوصی اتفاق می‌افتد و سعی می‌کند به طور غیرمستقیم اعضای گروهی را که احتمالا فقط به منظور تفریح در حالِ بازی هستند، درگیر آن وقایع تاریخی (که مولودِ بسترِ اجتماعی سیاسی خاصی هستند) کند. در واقع اتاق فرار را می‌توان متناسب با برش‌های مختلفی از تاریخ با داستانی جذاب و معماهای مرتبط طراحی کرده تا ضمن آشنایی بازیکنان با آن وقایع تاریخی، امکان تجربه‌ همکاری و تبادل‌نظر را برای آن افراد فراهم ‌کند.
همانگونه که گفته شد در کشورهای غربی- آن‌چنان‌که نگارندگان از نزدیک تجربه کرده‌اند – روایت اتاق از تاریخ، مناسبات اجتماعی و مهم‌تر از همه سیاست دولت‌ها به شکل ظریفی وام می‌گیرند.
تفاوت عمده این تفریحِ نوین، با تفریحاتی مانند اتاق وحشت و یا نمونه‌های مشابه این است که هدف از بازی، صرفا گذراندن وقت نیست. فعالیت گروهی، آشنایی با وقایع تاریخی و مهم‌تر از همه حضور فعالانه در سناریویی با موضوعی اجتماعی فرهنگی سه مولفه اصلیِ تمایز این بازی نسبت به دیگر تفریحات فعلی است.
اگرچه این طراحی این بازی در کشورهای دیگر صرفا برای جوانان است، می‌توان با تغییراتی در روایت اتاق، مجموعه‌های فراری برای رده‌های سنی کودکان نیز طراحی کرد تا ضمنِ ایجادِ فضایی مفرح به منظور انجام یک بازی گروهی، به طور غیرمستقیم بعضی مفاهیم علمی، تاریخی و اجتماعی متناسب با سن کودکان را به آنان آموخت.

( نویسندگان مسیح خدابخشان، پیمان فاطمی)

استفاده از مطالب این وب سایت بدون ذکر منبع ممنوع است.

هگز

هگز

هگز

هگز  یک بازی دونفره است که بر روی شبکه شش ضلعی در اندازه‌های مختلف و چندین شکل ممکن انجام می‌شود. اما به صورت سنتی به شکل متوازی‌الأضلاع ۱۱×۱۱ می‌باشد.
این بازی مربوط به دسته بزرگی از بازی‌ها به نام بازی‌های اتصالی است.

ازی هگز اولین باردر سال ۱۹۴۲ توسط پیت هین، دانشمند، ریاضیدان، نویسنده وشاعر دانمارکی اختراع شد. در ۱۹۴۸ جان نش در پرینستون با کشف دوباره آن، موجب مشهور شدن این بازی شد. دانشجویان تحصیلات تکمیلی پرینستون به هگز «نش» و یا «جان» می‌گفتند. اگر چه دومین کلمه بیشتر به کاشی‌های حمام شش‌گوشه‌ای که بر روی آن بازی می‌کردند، اشاره دارد. در ۱۹۵۲ شرکت برادران بارکر این بازی را با اسم هگز جهانی نمودند.

 قوانین بازی  :

هگز بازی دو نفره ایست که یک بازیکن مهره‌های سفید و دو ضلع مقابل در متوازی‌اضلاع و دیگری مهره‌های سیاه و دو ضلع مقابل دیگر را در اختیار دارد و در ابتدا صفحه بازی خالی است. بازی به صورت نوبتی انجام می‌شود و هر بازیکن با هدف رسیدن از یکی از ضلع‌های خود به ضلع دیگر خود، مهره‌های خود را در خانه‌های شش ضلعی می‌گذارد. مسلماً طرف مقابل نیز با حرکات خود یا باید این هدف را دنبال کند و یا جلوی اتصال دوضلع حریف را بهم بگیرد. چرا که برنده بازی کسی است که دو ضلع مربوط به خود را با زنجیره پیوسته از مهره‌های خود به هم متصل کند.

سودوکو

سودوکو

سودوکو

سودوکو به چینی “سوجی وا دوکوشین نی کاگیرو” که یعنی “اعداد باید تنها باشند خوانده می شود” و دلیل آن قانون بازی سودوکو است که اعداد ۱ تا ۹ نباید در هر ردیف ، هر ستون ، و هر مربع ۳ در ۳ تکرار شوند.

اولین بار در سال ۱۹۸۶ در ژاپن این جدول در نشریه ای و بعد در نشریاتی به طور مستمر چاپ می شد که امروزه به یک سرگرمی فکری رایج در تمام کشورها تبدیل شده است. تا حدی که مسابقات آن در سطح بین المللی در سال ۲۰۰۸ در امریکا برگزار شد. همچنین کمتر نشریه ای است که از محبوبیت سودوکو برای جذب مخاطبین بیشتر استفاده نکند.این بازی در نمایشگاه بین المللی بازی و سرگرمی در آلمان به عنوان محبوب ترین بازی معرفی شده است چرا که قانون بسیار ساده و روشنی دارد.

در ایران برای اولین بار روزنامه همشهری در سال ۱۳۸۵ اقدام به چاپ سودوکو به صورت روزانه کرد.

رایج ترین سودوکو ۹ در ۹ است اما با اندازه های مختلفی در نشریات چاپ می شوند و یا در سایت ها ارائه می شوند. برای کودکان سودوکوی ۴ در ۴ هم ارائه شده که به جای ۹ عدد ، اعداد ۱ تا ۴ را باید در خانه ها قرار داد.

قانون بازی :

نوع متداول سودوکو یک جدول ۹x۹ است که کل جدول هم به ۹ جدول کوچک‌تر ۳x۳ تقسیم شده‌است. در این جدول چند عدد به طور پیش فرض قرار داه شده که باید باقی اعداد را با رعایت سه قانون زیر یافت:

قانون اول: در هر سطر جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
قانون دوم: در هر ستون جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.
قانون سوم: در هر ناحیه ۳x۳ جدول اعداد ۱ الی ۹ بدون تکرار قرار گیرد.

برج هـــانوی

برج هانوی

برج هانوی از سه میله و تعدادی دیسک در اندازه‌های متفاوت تشکیل شده‌است که می‌توان آن‌ها را بر میله‌ها جای داد.
در محوطه معبدی در آسیای دور سه میله الماسی قرار داشت که یکی از آنها حاوی تعدادی قرص طلایی بود. کاهنان معبد در تلاش بودند تا قرص‌های طلائی را از آن میله به یکی دیگر از میله‌ها تحت شرایطی انتقال دهند، و باور داشتند که با تمام شدن انتقال قرص‌ها عمر جهان نیز به پایان خواهد رسید! میله اولیه ۶۴ قرص داشت، که بر روی هم به طور نزولی بر اساس اندازه‌شان چیده شده‌بودند. در هر زمان فقط یک دیسک را می‌توان جابجا نمود. نباید در هیچ زمانی دیسکی بر روی دیسک با اندازه کوچکتر قرار بگیرد.

روش بازی :

برای حل مساله برج هانوی باید حلقه ها را به میله سوم با همان ترتیب ابتدایی منتقل کرد. در این میان حداقل حرکت ممکن اهمیت دارد و باید دیسک ها را با حداقل تعداد حرکت ممکن به مقصد رساند. البته در این انتقال ها:
هیچ گاه حلقه بزرگتر روی حلقه کوچکتر قرار نمی گیرد .
در هر حرکت فقط یک حلقه جابجا می شود .
حلقه ها با همان ترتیب ابتدایی به ستون سوم منتقل می شوند.

معمای برج هانوی با تعداد ۳ دیسک در حد ابتدایی آغاز می شود اما با تعداد دیسک های بالاتر هم این مساله را مطرح می کنند که آن را پیچیده تر می کند ولی بیشتر از ۶ دیسک به عنوان یک سرگرمی فکری رایج نیست. البته می توان آن را با تعداد دیسک های بیشتر و یا حتی کمتر هم انجام داد.

امروزه برج هانوی فقط به عنوان یک سرگرمی استفاده نمی شود. این مساله در ریاضی و برنامه نویسی در دروسی که مربوط به طراحی الگوریتم می شوند کاربرد آموزشی و تقویتی فراوانی دارد. این مسئله در درسهایی مانند ساختمان گسسته و ساختمان داده مورد بحث وبررسی قرار می گیرد.  دانش اندوزان گرایش های ریاضی و برنامه نویسی از الگوریتم های برج هانوی به عنوان مثال یا نمونه ای برای طراحی الگوریتم استفاده می کنند.

روبیک

مکعب روبیک

روبیک

روبیک یک پازل مکانیکی است که در سال ۱۹۷۴ توسط یک مجسمه‌ساز و پروفسور معمار مجارستانی به نام ارنو روبیک ابداع شد. پرفسور روبیک ، نام پازل را   ” مکعب جادویی ” گذاشت اما بعد ها  در سال ۱۹۸۰ به افتخار سازنده آن به ” مکعب روبیک ” تغییر نام یافت و برنده جایزه ویژه بهترین پازل جهان در آلمان شد.
گفته شده روبیک پرفروشترین اسباب بازی جهان با بیش از  ۳۰۰٫۰۰۰٫۰۰۰ عدد است  .

مکانیزم محوری این پازل به شما این امکان را می‌دهد که در هر وجه به طور جداگانه رنگ‌های دیگر را به هم ریخت ، و هدف از بازی این است که تمام رنگ‌های آن در وجه خود و به صورت درست در کنار هم قرار گیرند .
در سال‌های بعد این مکعب گسترش یافت و مدل‌های دیگری از آن درست شده‌است ، از جمله : ۲×۲×۲ ( مکعب جیبی)، ۴×۴×۴ ( انتقام روبیک، یا مکعب استاد ) و ۵  ×۵×۵( مکعب پروفسورها ) و در نهایت بزگترین مکعبی که درست شده‌است ۱۷×۱۷×۱۷ می‌باشد .

توسعه و پیشرفت :

در ماه مارس سال ۱۹۷۰، لری نیکولز مکعب ۲×۲×۲ خود را به نام ” پازل با تکه‌های قابل گردش در گروه ” اختراع و درخواست حق ثبت اختراع در کانادا را برای آن کرد. قطعات مکعب نیکولز که با آهنربا به هم متصل شده بود. این مکعب در تاریخ ۱۱ آوریل سال ۱۹۷۲، دو سال قبل از اختراع روبیک ثبت شد و به وی اعطا شد.
در ماه آوریل سال ۱۹۷۰، فرانک فاکس درخواست ثبت اختراع مکعب ” کروی ۳×۳×۳ ” خود را ارائه داد و او گواهی خود را در بریتانیا در ۱۶ ژانویه، ۱۹۷۴ دریافت کرد.

ارنو روبیک “مکعب جادویی ” خود را در سال ۱۹۷۴ اختراع و در سال ۱۹۷۵ در مجارستان ثبت بین‌المللی کرد.

اولین سری از این اسباب بازی در سال ۱۹۷۷ تولید و در مغازه‌های بوداپست برای فروش گذاشته شد. مکعب جادویی با تکه‌های به هم پیوسته پلاستیکی ارزان‌تر و سبک‌تر از مکعب آهن‌ربایی طراحی شده توسط نیکولز بود. در سپتامبرسال ۱۹۷۹ با حضور در اولین نمایشگاه بین‌المللی اسباب بازی لندن به جهان غرب و بعد از آن در ژانویه و فوریه ۱۹۸۰ با حضور در دو نمایشگاه بین‌المللی دیگر در نورنبرگ و نیویورک پازل خود را به جهان معرفی کرد و این اسباب بازی پس از اولین حضور در نمایشگاه بین‌المللی، به سرعت توانست جای خود را در قفسه‌های مغازه‌های اسباب بازی غرب باز کند.

 

اتللو

اتللو

اتللو

اتللو نام رسمی یک بازی است که با نام ریورسی (Reversi) نیز شناخته می‌شود. این بازی دونفره در یک صفحه‌ی شطرنجی ۸ در ۸ مانند صفحه شطرنج انجام می‌شود. هدف بازی اتللو در اختیار گرفتن تعداد بیشتری از خانه‌ها نسبت به حریف است. نسخه مدرن این بازی بر اساس بازی رورزی که در سال 1883 وسط لوییس واتر من انگلیسی اختراع شد می باشد و  محبوبیت قابل توجهی در پایان قرن نوزده در اتللو  انگلستان بدست آورد. در مقاله ی 1895 نیویورک تایمز از این بازی اینگونه ذکر شده است:”رورزی چیزی است شبیه به منفجر شدن است و با  64  قطعه این نقش را ایفا می کند.” در 1898 یک ناشر معروف آلمانی “Ravens burger” شروع به تهیه یکی از اولین عنوان های این بازی کرد.
قوانین جدید این بازی که در حال حاضر از سوی جهانیان پذیرفته شده است  ریشه در میتو،ایباراکی در ژاپن دهه هفتاد دارد. شرکت ژاپنی بازی تسو کادا اصل بازی را تحت نام تجاری اتللو به ثبت رسانید.(که نام اتللو با تأثیر داستان اتللو شکسپیر است.)

 روش بازی:

برای شروع، چهار مهره مطابق شکل در وسط صفحه به صورت ضربدری، قرار می‌گیرند.
مهره تیره بازی را آغاز می‌کند. هر یک از دو بازیکن به نوبت یک حرکت انجام می‌دهند. مهره را جایی قرار دهید که یک یا چند مهره حریف را محاصره کند. انجام حرکت به معنی گذاشتن یک مهره (از طرف رنگ خود) در صفحه و محصور کردن یک یا چند مهره حریف در یک یا چند راستا است. در نتیجه مهره‌های محاصره شده را برگردانده و به رنگ مهره خود درآورید. این به معنی محاصره و تصاحب است.

قرار دادن مهره در صفحه به صورت نوبتی انجام می‌گیرد.

دوز فضایی

دوز فضائی

دوز فضایی

دوز فضایی یا پنتاگو بازی فکری جذابی است که در سال ۲۰۰۴ توسط توماس فلودن سوئدی طراحی و ساخته شده است و از همان ابتدا هر ساله جوایز معتبری را از آن خود کرده است. از جمله آن که چند سال پیاپی (۲۰۰۱ تا ۲۰۰۵) به عنوان بهترین بازی سال در کشور‌های مختلف برگزیده شده است. در این بازی ۲ نفره که در رده بازی‌های استراتژیک-انتزاعی طبقه بندی می‌شود. در کل این بازی تا کنون ۸ جایزه کسب کرده است.

جوایز :

  • بازی برتر سال ۲۰۰۵ در کشور سوئد
  • بازی برتر سال ۲۰۰۶ در کشور فرانسه
  • برنده جایزه در جشنواره بازی های فکری منسا در سال ۲۰۰۶
  • بازی برتر سال ۲۰۰۷ توسط مجله کودک خلاق

روش بازی :
هر بازیکن به نوبت مهره‌ای را در صفحه قرار می‌دهد و سپس یکی از صفحه‌ها را به دلخواه۹۰ درجه (در جهت یا خلاف جهت عقربه‌های ساعت) می چرخاند. اولین بازیکنی که بتواند پنج مهره از مهره‌هایش را در راستای افقی یا عمودی یا اریب و کاملاً پشت سر هم ردیف کند برنده بازی است. سادگی روش یادگیری به همراه امکان پیگیری استراتژی‌های پیشرفته در این بازی به علت وجود قائده چرخش صفحه‌ها پس از هر حرکت باعث می‌شود تا همه افراد (مبتدی تا پیشرفته) از این بازی ساده و در عین حال عمیق فکری لذت ببرند.

برج هیجان

برج هیجان (جِـنگــا)

برج هیجان (جِـنگــا)

برج هیجان یا جنگا به زبان سواحلی (شرق آفریقا) به معنی سازه است. جنگا را یک دانشجوی انگلیسی به نام لزلی اسکات، که دوران کودکی‌اش را در آفریقا با بازی کردن با قطعه‌های ساختنی موجود در آن‌جا گذرانده بود، به وجود آورد. او این بازی را در دهه ۷۰ میلادی به انگلستان برد و به دوستانش در دانشگاه آکسفورد معرفی کرد. نام این بازی را هم از کلمه‌ای در زبان سواحیلی به معنای «ساختن» گرفته است. از سال ۱۹۸۳ میلادی که این بازی به ثبت رسیده تاکنون تعداد بسیار زیادی از آن در دنیا پخش شده و طرفداران بسیاری پیدا کرده است .

روش بازی:

هر بسته بازی دارای ۵۴ قطعه چوبی است که به شکل یک برج روی هم قرار می‌گیرند. هر ردیف برج شامل سه قطعه کنار هم چیده شده است که جهت آن‌ها عمود بر قطعه‌های ردیف قبلی است. برج کامل شده دارای ۱۸ ردیف است. فردی که برج را می‌چیند اولین حرکت را انجام می‌دهد. هر فرد باید یک قطعه از برج را بیرون کشیده و در بالای برج (در جهت درست) جاگذاری کند. از بالاترین ردیف کامل و ردیف نیمهساخته بالای آن نباید قطعه‌ای برداشت. افراد به طور یکی در میان این کار را انجام می‌دهند و ارتفاع برج را تا جای ممکن زیاد می‌کنند. بازی زمانی پایان می‌یابد که فردی با برداشتن یک قطعه موجب فروریختن تمام یا قسمتی از برج شود. برنده بازی فرد قبلی است که آخرین حرکت را بدون ریختن برج انجام داده است.

قوانین بازی:

بازیکن باید فقط با یک دست کار کند (همزمان از ۲ دو دست استفاده نشود).
موقع تست کردن بلوک اگر بازیکن یک بلوک دیگر را کج کند تا بخواهد از بلوکی که به آن دست زده است انصراف بدهد باید اول آن بلوک را به حالت اولیّه برگردانده و بعد بازی را ادامه دهد.
هر بازیکنی که باعث فروریختن برج بشود بازی را باخته است و باید برای شروع بازی بعدی برج را دوباره بچیند .
هر بازیکنی که برج را چیده است باید بازی را شروع کند