سرپرست کمیته مجازی منصوب شد.

مهندس گوهری بعنوان سرپرست کمیته بازی های فکری مجازی انجمن منصوب شد.

مهندس گوهری بعنوان سرپرست کمیته بازی های فکری مجازی انجمن منصوب شد.

به گزارش روابط عمومی انجمن بازی های فکری؛ طی حکمی از سوی دکتر دستگردی رئیس انجمن بازی های فکری، جناب آقای مهندس گوهری بعنوان سرپرست کمیته بازی های فکری مجازی منصوب شد.

تعداد مخاطبان بازی‌های مجازی در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته است.

این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.

انجمن باز های فکری در نظر دارد در آینده نزدیک مسابقات بازی های فکری متنوعی را طراحی و جهت ارائه به علاقمندان ارائه نمایید.

آشنایی با بازی مهیج و جذاب اتاق فرار

– معرفی بازیِ فرار
“فرار”، بازی گروهی فعالیت محوری است که در آن بازیکنان با کشف سرنخ‌ها، حل معماها و پردازش اطلاعاتی که از محیط دریافت می‌دارند در مدتی محدود به سمت هدفی مشخص حرکت می‌کنند. بازی با گفتگوی مدیر اتاق با اعضای گروه آغاز می‌گردد که برای آن‌ها قوانین بازی و بخشی ازآنچه در ساعت آینده تجربه خواهند کرد را تشریح می‌کند. اگر نیاز باشد بازیکنان از طریق خواندن بروشور یا مشاهده ویدیو با روایتی که در اتاق با آن سروکار خواهند داشت آشنایی بیشتری می‌یابند. گروه وارد اتاق می‌شود و شمارش معکوس شروع می‌گردد. بازیکنان اتاق را جستجو و تا آنجا که قوانین بازی اجازه می‌دهد زیروزبر می‌کنند تا به سرنخ‌های اولیه‌ای به‌صورت عدد، تصویر، نشان و یا نوشته که به شکل رمزآلودی روی دیوار و اشیا، درون کشوها و کمدها و یا هر مکان ممکن دیگری قرار داده‌شده‌اند، دست یابند. در یک گروه موفق بازیکنان همدیگر را در جریان یافته‌های خود قرار می‌دهند و ممکن است پس از مدتی یکی از اعضا را به‌عنوان هماهنگ‌کننده بین خود انتخاب کنند. در حین بازی مدیر اتاق توسط دوربین‌های مداربسته فعالیت اعضای گروه رو مشاهده و در صورت نیاز راهنمایی‌های لازم را توسط سیستم صوتی یا مانیتور در اختیار اعضا قرار می‌دهد.
گشودن رمز هر معما – که باگذشت زمان پیچیده‌تر می‌شوند – گروه را در موقعیت تازه‌ای قرار می‌دهد؛ ممکن است کلید قفلی را به دست دهد، نقطه شروعی برای معمای دیگری باشد و یا بخشی تازه‌ای از ماجرایی را که پیش از ورود به اتاق در جریان آن قرارگرفته‌اند برملا کند و درنهایت آن‌ها را به سمت راه‌حل نهایی- که می‌بایست در زمان محدودی به دست آید – به‌پیش برد. بعد از پایان‌یافتن زمانِ مقرر، مدیر با اعضای گروه راجع به عملکردشان، اشتباهات احتمالی‌شان و چند قدم باقیمانده (درصورتی‌که موفق به پایان بردن مأموریت نشده باشند) به گفتگو می‌پردازد و سپس فضا را آماده ورود گروه بعدی می‌کند. موفقیت در بازی نیازمند کار تیمی، ارتباط و مشورت مستمر اعضا، تکیه‌بر اعتماد، قدرت تجزیه تحلیل و تفکر همه‌جانبه است. موفق‌ترین گروه‌ها از گرد هم آمدن بازیکنانی باتجربه، مهارت، دانش و توانایی‌های متنوع تشکیل می‌گردند. ازآنجاکه این فعالیت در دنیای واقعی و نه مجازی جریان دارد، امکان تجربه‌ همکاری و تبادل‌نظر و تصمیم سازی مستقیم و چهره به چهره را به بازیکنان می‌دهد؛ گنجینه ارزشمندی ورای آنچه پشت صفحه‌های موبایل و رایانه تجربه می‌کنند.

– تاريخچه و جایگاه فعلی بازيِ فرار در دنيا
اولين مجموعه فرار در سال 2007 در كيوتو ژاپن توسط شركت SCRAP با يك اتاق براي يك گروه 6 نفره افتتاح شد. در سال 2012 جهش قابل توجهي در تعداد اتاق هاي فرار پديدار گشت و مجموعه هاي بسياري در آسياي شرقي و سپس در اروپا (با مركزيت مجارستان) آغاز به كار كردند و بعد از آن تا پايان سال 2013 اين روند رو به رشد در آمريكا، استراليا و كانادا ادامه پيدا كرد. علاوه بر كمپاني ،SCRAP شركتهاي Parapark در بوداپست، Hinthunt در لندن از مجموعه هاي قديمي و موفق در زمينه طراحي اتاق هاي فرار هستند. 56 درصد از مجموعه هاي فرار توسط افرادي كه اين بازي را در مجموعه هاي ديگر تجربه كرده بودند، طراحي و راه اندازي مي شود.
تا بهار سال 2015، بالغ بر 1136 مجموعه مشتمل از 2595 اتاقِ فرار مجزا در بيش از 60 كشور دنيا مشغول به كار بوده‌اند.

– جنبه‌های فرهنگی آموزشی
از دیدگاه فرهنگی، آنچه در این میان اهمیت عمده را دارا است، روایتی است که گروه پیش از ورود به اتاق در جریان بخشی از آن قرار می‌گیرد و معماها و مسائل درون اتاق حول آن طراحی می‌گردند. روایت مربوط به اتاق در بستر زمانی به خصوصی اتفاق می‌افتد و سعی می‌کند به طور غیرمستقیم اعضای گروهی را که احتمالا فقط به منظور تفریح در حالِ بازی هستند، درگیر آن وقایع تاریخی (که مولودِ بسترِ اجتماعی سیاسی خاصی هستند) کند. در واقع اتاق فرار را می‌توان متناسب با برش‌های مختلفی از تاریخ با داستانی جذاب و معماهای مرتبط طراحی کرده تا ضمن آشنایی بازیکنان با آن وقایع تاریخی، امکان تجربه‌ همکاری و تبادل‌نظر را برای آن افراد فراهم ‌کند.
همانگونه که گفته شد در کشورهای غربی- آن‌چنان‌که نگارندگان از نزدیک تجربه کرده‌اند – روایت اتاق از تاریخ، مناسبات اجتماعی و مهم‌تر از همه سیاست دولت‌ها به شکل ظریفی وام می‌گیرند.
تفاوت عمده این تفریحِ نوین، با تفریحاتی مانند اتاق وحشت و یا نمونه‌های مشابه این است که هدف از بازی، صرفا گذراندن وقت نیست. فعالیت گروهی، آشنایی با وقایع تاریخی و مهم‌تر از همه حضور فعالانه در سناریویی با موضوعی اجتماعی فرهنگی سه مولفه اصلیِ تمایز این بازی نسبت به دیگر تفریحات فعلی است.
اگرچه این طراحی این بازی در کشورهای دیگر صرفا برای جوانان است، می‌توان با تغییراتی در روایت اتاق، مجموعه‌های فراری برای رده‌های سنی کودکان نیز طراحی کرد تا ضمنِ ایجادِ فضایی مفرح به منظور انجام یک بازی گروهی، به طور غیرمستقیم بعضی مفاهیم علمی، تاریخی و اجتماعی متناسب با سن کودکان را به آنان آموخت.

( نویسندگان مسیح خدابخشان، پیمان فاطمی)

استفاده از مطالب این وب سایت بدون ذکر منبع ممنوع است.

مصاحبه خواندنی با رکورد دار مسابقات جام طلایی روبیک

در مسابقات  جام طلایی روبیک  که در شهوریور ماه سال جاری برگزار گردید، رکورد چندین ایتم شکسته شد.  علی آتشی موفق شد رکورد میانگین آیتم 4*4 را جابجا نماید.  آقای آتشی در گفت و گویی  با روابط  عمومی انجمن از  علایق، سابقه ورزشی و مسابقات جام طلایی روبیک گفته است.  

 

لطفا خودتان را معرفی نمایید ؟

علی آتشی هستم 20 سال سن دارم و ساکن قم هستم.

 

در چه زمینه ورزشی فعالیت دارید؟
مکعب روبیک

 سابقه کارتان در رشته مکعب روبیک بیان کنید؟
(حدود7سال) آذر1389موفق به حل مکعب روبیک به روش مبتدی شدم ودر سال 1390 بمرور حل حرفه ای را شروع کردم.

 سایر بازیهای فکری که علاقه دارید و کار می کنید چیست؟
دراوقات بیکاری اغلب به حل جدول سودوکو می پردازم، اما به ندرت هم شطرنج بازی میکنم.

 تجارب یادگیری مهم زندگی شما تا به الان چه مواردی است؟
با صبر و تلاش هرچیزی امکان پذیر است(غیرممکن ها،غیرممکن نیستند).

 به طور کلی سوابق کاری خود را شرح دهید؟
درحال حاضر رکورددار تک رکورد و میانگین مکعب 4*4 می باشم.و تاکنون 21 مقام در 14 مسابقه کسب کرده ام که 12بار درجایگاه اول، 4 بار درجایگاه دوم و 5 بار در جایگاه سوم بوده است. همچنین به لطف خدا 12 بار رکورد ایران رو شکستم.

 یک تجربه ناخوشایند یا استرس‌زا در محیط مسابقات را بیان کنید. چگونه آن را برطرف ساختید؟
درواقع تجربه های ناخوشایند زیادی داشتم امثال متلاشی شدن مکعب روبیک(ایرادهای خود مکعب) که بسیار برایم اتفاق افتاده است ، از موارد استرس زا، خستگی و جمعیت حاضردر سالن که دیگر با این موضوع مشکلی ندارم…

سطح مسابقات چگونه بود از نظر شما ؟
مسابقات golden rubiks cube یک مسابقه ای با برنامه ریزی دقیق ومناسبی بود(بخصوص در زمان بندی) و از نظر کیفیت از لول بالایی برخوردار بود همچنین رکورد شکنی های زیادی اتفاق افتاد.

پیشنهادات و انتقادات خود را در مورد مسابقات بیان کنید ؟
به طور کلی نظر بنده درباره یک مسابقه این است که اولیت برگزاری مسابقات در وهله ی اول روی کیفیت مسابقه باشد تا کمیت آن. دراصل شرکت کنندگان کیفیت و هیجان یک مسابقه در یک فصل با آیتم های زیاد رو بیشتر ترجیح میدهند به دو مسابقه در یک فصل اما با کیفیت پایین.
اما اگر منظور تنها مسابقات golden rubiks cube 2017 هست:
اگه زیادی بخوایم ریزبین باشیم فقط میشه به دما(گرما) سالن اشاره کرد که درروز دوم این ایراد کامل برطرف شد.
به ضرس قاطع میشه گفت مسابقه بی نقص بوده،موارد مهمی مثل: نظارت ، داوری، برنامه ریزی ها و توجیه های از پیش انجام شده،بموقع تمام شدن مسابقه ،پذیرایی، جوایز وخیلی چیز های جزئی وکلی دیگر…و تبریک به نماینده ی رسمی ، برگزارکنندگان ، کسانی که رکوردشکنی کردند و همه کسانی که زحمت کشیدند.